Djeci su video igre primamljive iz više razloga, a glavni krivac za njihovu neodoljivost to je dopamin, smatra profesor Srđan Kadić sa Prirodno-matematičkog fakultet koji zbog toga predlaže roditeljima da im ograniče vrijeme za te aktivnosti.
Ovaj profesor ključ vidi u umjerenosti – djeci uzrasta do 3 godine igranje video igara treba ograničiti na 10 minuta dnevno, do 5 godina na 20, a od 5 do 10 godina najviše pola sata.
“Djeca starija od 10 godina, već posjeduju pametni telefon i njima treba ograničiti igranje na 60 minuta dnevno”, kaže Kadić i dodaje da je to u stvarnosti veoma izazovan zadatak za roditelje. Jedna od opcija je i upotreba aplikacija koje nadgledaju vrijeme i vrstu upotebe telefona kroz aplikacije za roditeljsku kontrolu.
Ukatuje da se treba voditi računa da su djeca u tom uzrastu već iskusna i vješta u instaliranju aplikacija, više-namjenskoj upotrebi telefona, a posebno u razmjeni informacija sa vršnjacima. Djeca će prije ili kasnije savladati i ovu prepreku tako da se od ove vrste kontrole ne očekuje previše, objašnjava on za portal Roditelji.me.
Ograničavanjem vremena za video igre, kako objašnjava, sprječava efekat dopamina.
“Dopamin je neurotransmiter u mozgu koji postaje aktivan kada pojedinci učestvuju u nečemu zabavnom i prijatnom, poput video igara. Neka istraživanja pokazuju da nivo dopamina raste kada djeca igraju video igre i da zato žele da nastave da igraju”, rekao je Kadić portalu Roditelji.me.
Nivo dopamina raste kada god radimo bilo šta ugodno – jedemo sladoled, pobijedimo u sportskom događaju i slično. Neka istraživanja pokazuju da ponovljeno pojačavanje dopamina može učiniti receptore manje aktivnim, pa je potrebno više dopamina u budućnosti da bi se dobio taj isti ugodni osjećaj.
“Gledano iz ugla psihologije, većina istraživača se slaže da kombinacija faktora dopamina sa ugrađenim sistemom nagrađivanja u video igrama objašnjava zašto su one toliko privlačne”, kaže Kadić.
Veliki broj video igara izgrađen je na klasičnom psihološkom principu sistema nagrađivanja pa se igrači periodično nagrađuju (bodovima, žetonima itd.), ali je raspored nagrada nepredvidiv i ima tendenciju rasta izazova.
Kadić pojašnjava da to što djeca znaju da će dobiti nagradu pojačava njihovu želju da nastave sa igranjem.
“Prepreke, izazovi koji se iz nivoa u nivo povećavaju u kombinaciji s povremenim nagradama čini igranje video igara privlačnim ili neodoljivim. Tom efektu se većina odraslih ne može oduprijeti, a da ne spominjemo djecu”, kaže Kadić.
Kao pozitivne efekte umjerenog igranja video igara Kadić navodi mentalni trening, rješavanje problema, strategiju, timski rad, povezivanje sa drugim ljudima, izgradnja samopouzdanja, autonomija i fizička aktivnost (npr. WII Fit).
Mentalni trening je, kako je opsisao igranje, to što video igara direktno pogađa i utiče na regione mozga koji su odgovorni za pamćenje, orijentaciju u prostoru, organizovanje informacija i precizne motoričke veštine.
Kada je riječ od negativnim efektima prekomjerenog igranja video igara on kaže da preokupiranost može biti štetna ako dijete nije u stanju ili nema nikakva druga interesovanja i ne želi da učestvuje u bilo kakvim drugim vannastavnim aktivnostima.
Preokupiranost može negativno uticati i na djetetovo zdravlje. Najčešći problem su: gojaznost, česte glavobolje, sindroma karpalnog tunela – bola i ukočenosti u zglobovima, rukama, ramenima i laktovima.
“Prekomjereno igranje video igara može ugroziti porodične i društvene veze. Odnosi sa prijateljima i članovima porodice mogu patiti ako se provodi više vremena igrajući se nego što razgovara ili izlazi sa voljenim osobama”, upozorava Kadić.
Dugo vrijeme igranja video igara može se negativno odraziti i na uspjeh u školi. Duge noćne igračke seanse, malo kvalitenog sna i odmora vodi ka tome da ne može da radi na svom optimalnom nivou, pojašnjava profesor Kadić.
Kao tip igrica koje mogu biti korisne djeci Kadić navodi edukativne igre koje su posebno dizajnirane u cilju obrazovnih potreba. Pojašnjava da one pripadaju podgrupi ozbiljnih igara koja obuhvata učenje zasnovano na igrama.
„Sve vrste igara mogu biti iskorištene u svrhu obrazovanja i mogu pomoći ljudima da uz igru ovladaju određenim znanjima, prošire vidike, ubrzaju razvojni proces, ili ovladaju određenim vještinama. Edukativne igre, generalno, ne moraju isključivo biti video igre, već mogu biti i igre na tabli ili igre sa kartama”, dodaje on.
Roditeljima preporučuje Puzzle Adventure Game Engine -P.A.G.E. – autorski rad Aleksandra Dlabača, originalno zamišljen kao alat za provjeru znanja za studente predmeta Elektronika na Elektrotehničkom fakultetu u Podgorici. Ova početna ideja je, kako kaže, tokom dalje razrade proširena i dodati su novi kriterijumi, tako je odlučeno da se umjesto jedne igre napravi čitava platforma koja omogućava pravljenje online edukativnih igara (http://page.dlabac.com/).
Sadržaj platforme dominantno je posvećen mlađem uzrastu, odnosno gradivu iz osnovne škole.
Za starije od 14 godina preporučuje sadržaj Dani matematike 2012-2019, serija glavolomki za svakog.
„U posljednje tri decenije svjedoci smo dva trenda sa veoma izraženim rastom. Prvi je trend opšte kompjuterizacije. Drugi je trend opšteg opadanja interesovanja za tradicionalno školstvo i obrazovni sistem“, podsjeća Kadić.
On smatra da jedan od načina koji može pomoći da se ova dva trenda međusobno „sukobe“ u pozitivnom smislu i pomognu da se prevaziđe sve veći jaz u obrazovnom sistemu je upotreba interaktivnih informacionih tehnologija kao obrazovnih sredstava.
„Imajući u vidu da popularnost kompjuterskih igara svakodnevno raste, bez obzira na uzrast i pol igrača, one se pokazuju kao savršen kanal za „distribuiranje“ edukativnih sadržaja. Prednosti su očigledne – mnogo lakše približavanje svim generacijama, posebno onim najmlađim, manje stresan pristup, mogućnost istraživanja bez straha od greške – samo su neke od prednosti“, ocjenjuje Kadić.
Gejmifikaciju obrazovanja odnosno učenja vidi kao savremeni obrazovni pristup koji teži da se korišćenjem sistema i elemenata dizajna video-igara unapredi angažovanost učenika u nastavi. Sve se svodi na primenjivanje elemenata video-igara koji su zabavni i kreiraju posvećenost igri na duži period u obrazovni kontekst, tj. nastavni program, čime se, kako kaže, utiče na ponašanje učenika sa ciljem da se nastava učini zabavnijom, a oni postanu aktivniji i motivisaniji.
Kadić dodaje da iako neke video igre omogućavaju interakciju sa prijateljima, nijestu zamjena za interakcije u stvarnom životu.
Tekst napisan u okviru projekta Prevazilaženje izazova roditeljstva u digitalnom dobu koji je podržan kroz regionalni program Mediji za građane – Građani za medije: Jačanje kapaciteta nevladinih organizacija za razvoj medijske i informacione pismenosti koji u Crnoj Gori sprovodi Institut za medije, a koji finansira Evropska unija i kofinansira Ministarstvo javne uprave.